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Neu Geschichten des Troubadours: Die musikalische Elite-Spezialisierung

  • Bot Siri
  • 5. November 2025 um 18:51
  • 25 Mal gelesen

Seid gegrüßt, Helden Tyrias! Ich bin Kent Benson vom Narrative-Team von Guild Wars 2®, und heute werfen wir einen Blick hinter die Kulissen auf die Geschichten des Troubadours. Troubadoure sind eine der neun neuen Elite-Spezialisierungen, die mit Guild Wars 2: Visions of Eternity™ eingeführt wurden; ich half meinerseits beim Brainstorming für den Charakter und habe die Geschichten für die Heilfertigkeiten, Hilfsfertigkeiten und Elitefertigkeiten geschrieben, um die es heute gehen wird.

Eine Menschenfrau mit braunem Haar in edlem lila Gewand. Sie hebt ihre Hände, als würde sie ein Orchester dirigieren, und in der Linken hält sie einen Dirigentenstab. Flöte und Harfe schweben als Trugbilder neben ihr.

Die Geschichten hinter den Geschichten

Das Konzept eines musikalischen Zauberwirkers begleitet uns schon eine ganze Weile, seit zur Veröffentlichung von Guild Wars 2 eine Minnesänger-Klasse angetäuscht worden war. Dies war damals ein bewusst platzierter roter Hering, aber der Wunsch, zu diesem Thema zurückzukehren, blieb über die Jahre. Wir erwähnen Barden nur selten in unserer Welt, aber Musiker kommen häufiger vor, vom gescheiterten Minnesänger in Löwenstein bis zur headbangenden Metal Legion. Wir entschieden uns, das Narrativ des Troubadours an die Sylvari zu binden, nachdem die Kernmechaniken der Elite-Spezialisierung feststanden.

Für den Troubadour wollten wir stärkere musikalische Elemente als bei allen bisherigen Versuchen implementieren, aber mit gewissen Einschränkungen. Wir wussten so etwa, dass die Erzählungen selbst poetisch sein sollten, sogar auf gewisse Weise rhythmisch, aber sie sollten nicht gesungen werden. Außerdem mussten sie kurz und prägnant sein für den Kampf, was am Ende zu einer netten kleinen Herausforderung für mich wurde.

Soviel zu den Themen und den Schwerpunkten des Designs; nun können wir tiefer in die sagenumwobenen Hauptdarsteller der einzelnen Geschichten eintauchen. Aber Vorsicht! Es folgen diverse Story-Spoiler für Geschichten, die mit Guild Wars 2 und Guild Wars 2 zu tun haben.

Der Drache Aurene in all seiner Pracht. Er ist weiß, majestätisch und schimmert wie ein Kristall.

Wahrhaft aufgestiegen beim Fall des Drachen …
Selbst Jormags Ruf nicht gefolgt …
Finstere Täler, kein Ende voller Leere …
Ein Zyklus wiedergeboren, eine Welt zu flicken.
—Geschichte des Zweiten Nachkommen

Im frühen Brainstorming ging es im Team um die Idee der Heilfertigkeit, mit ihren Themen der Wiederherstellung, der Ruhe und der Gnade, die von einem breiteren Konzept repräsentiert werden sollten, einem Ort oder einem Ereignis. Im Raum standen die Wiederherstellung von Löwenstein, die Reinigung des Drachenbrandes, oder einfach nur dass Tyria selbst sich am Ende des Drachenzyklus wieder aufrappelte. Wir entschlossen uns, dass ein so breit angelegtes Konzept schwer zu vermitteln ist, also machten wir eine Kehrtwende.

Wiederaufbau, Wiederherstellung: Solche Themen kommen in Tyrias Hintergrund über längere Zeiträume vor, und sie werden selten von einer einzelnen Person repräsentiert. Mit Aurene hatten wir das deutlichste Sinnbild der Themen der Fertigkeit, sowohl buchstäblich als auch im übertragenen Sinne. Nachdem wir uns für sie entschieden hatten, konzentrierten wir die Geschichte von ihrem Aufstieg zu ihrer Abreise von Shing Jeas Ufern zu ihrer Ruhestätte, wo sie das Gleichgewicht von Tyrias Magie wahrt.

In der Provinz Seitung sagen Kinder auf ihrem Nachhauseweg häufig die Verse auf; manche von ihnen tragen funkelnde Schmuckstücke aus polierten Stücken des prismatischen Kristalls, den Aurene bei der Höhle am Meer zurückgelassen hat. Auf den Labyrinthklippen hört man Mitglieder des Zephyritenchors die Zeilen zum Aufwärmen singen, als Tribut an ihre ehemalige Schutzbefohlene, wo auch immer sie nun ruhen mag.

Almorra Seelenhüter, eine kampfbereite Charr in schwerer Rüstung.

Gefletschte Reißzähne, scharfe Klinge …
Vergeltung rührte sich in ihrem Herzen …
Schwüre und Lektionen, niemals aufgegeben …
Ihre Wachsamkeit unerschüttert.
—Geschichte der Seelenhüterin

Für „Hilfsfertigkeit 1“, wie sie ursprünglich hieß, hatten wir die Schlüsselbegriffe „Action“, „Aggressivität“, „Macht“ und „Enthusiasmus“ für eine Fertigkeit, die Verbündeten zusätzliche offensive Segen verleihen sollte. Das hätte zu mehreren Charakteren gepasst, aber von diesen war nur eine bereits die sagenumwobene Hauptdarstellerin eines Liedes: Almorra Seelenhüter. Mir kam die Idee, dass nach der Auflösung der Metal Legion (die es verpasste, sich die Rechte an ihrer Musik zu sichern) Musiker, Dichter und Troubadoure sich weiter frei an der beliebten „Ballade der Seelenhüterin“ bedienten, insbesondere als die Kunde von ihrem Tod die Massen erreichte.

Heutzutage kommen neue Wachsamen-Rekruten von fern und nah, nicht nur um Verteidiger Tyrias zu werden, sondern um vom Vermächtnis der Gründerin zu hören und ihm Tribut zu zollen, mitunter mit einem Lied. Dies entlockt General Jhavi Jorasdottir den Ansatz eines Lächelns; die Norn ist vertraut mit Skalden … sagen wir … verschiedenster Eignung.

Dougal Keane, ein Mensch mit braunem Haar und langem Ledermantel.

Ein glückloser Dieb …
Und doch wurden Vereinbarungen getroffen …
Die Klaue in Keanes Händen …
Eine dauerhafte Waffenruhe.
—Geschichte des Ehrbaren Halunken

Mit Hilfsfertigkeit 2 kamen neue Themen wie „Eile“, „Entkommen“ und „Agilität“. Die Geschichte musste sich um einen Augenblick drehen, in dem es für einen Charakter um alles ging. In unserem Spiel ist es knifflig, einen solchen Augenblick zu finden, da die meisten Augenblicke der Flucht und des Rückzugs unseren eigenen Charakteren widerfahren, ob sie nun vom Faolain-gesichtigen Rankenzahn gejagt werden, aus dem Kerker unter der Mondsichelhalle entkommen oder vor Kralkatorrik in den Nebeln fliehen. Bei dieser Sache suchten wir uns also Geschichten außerhalb des Spiels.

Wer den legendären Dolch „Klaue des Khan-Ur“ kennt, ist vielleicht auch damit vertraut, wie der Charr wieder zu der Waffe kam. Der zum Dieb gewordene Soldat Dougal Keene kannte sich bereits aus mit schneller Flucht und haarscharfem Entkommen, als er „rekrutiert“ wurde, die uralte Charr-Klinge aus Ascalon zu bergen. Der Tanz mit dem Tod war ihm nicht fremd, und so konnten Dougal und seine Mannschaft den Dolch finden und der von Geistern heimgesuchten Stadt lebendig entkommen. Durch Schläue, Mut, kooperative Fähigkeiten und, seien wir mal ehrlich, schieres Glück ist Dougal Keane schon so mancher aussichtslosen Zwickmühle entkommen. Nun könnt ihr euch von seiner Geschichte von Schneid und List inspirieren lassen.
Der ehrbare Halunke selbst würde niemals zugeben, der Geschichte zuzuhören, wohin auch immer seine Arbeit ihn führt; ein scharfes Auge könnte ihn jedoch in einer finsteren Ecke einer Taverne erspähen, wo er das Glas auf seine ehemaligen Kameraden erhebt.

Trahearne, ein Sylvari, der die traditionelle Rüstung seines Volkes trägt.

Sohn der Abenddämmerung, er trug die Last …
Ein Pakt, geschlossen am Gestade von Orr …
Zum artesischen Brunnen führte seine Wylde Jagd …
Das Leben erblüht neu. Ein Vermächtnis wurde geschaffen.
—Geschichte des Tapferen Marschalls

„Unverwüstlichkeit“, „Widerstandskraft“ und „Tapferkeit“ sind wesentliche Themen der dritten Hilfsfertigkeit. Wir zogen zahlreiche Personen in Betracht für diese Rolle, aber am Ende fanden wir es passend, einem Helden Tribut zu zollen, der nicht nur für die Sylvari wichtig ist, sondern auch mit dem Pakt-Kommandeur zu tun hat. Trahearne, einer der Erstgeborenen des Blassen Baums und ein Gelehrter von Orr, war zentraler Teil des Gefechts gegen den Alt-Drachen Zhaitan auf der Klaueninsel in einem ernüchternden Augenblick für Tyria. Er konnte die Anführer der Wachsamen, der Abtei Durmand und des Ordens der Gerüchte an einen Tisch bringen, und er schlug einen Pakt zwischen den drei Orden vor. Jene Anführer ernannten ihn zum Pakt-Marschall, und an seiner Seite eroberten wir erst die Klaueninsel und dann Orr selbst zurück.

Natürlich endete Trahearnes Geschichte damit nicht, aber angesichts der Themen der Fertigkeiten und der Längenbeschränkungen konzentrierten wir uns auf seinen Auftritt in der persönlichen Geschichte, nicht auf das, was im Anschluss geschah, als Trahearne allgemein weniger präsent war.

Heute kümmern sich Sylvari-Pfleger um den Blassen Baum, und die Baumpfleger versuchen, den Schaden zu heilen, den Mordremoths Schatten an den Wurzeln angerichtet hat. Und einige von ihnen erzählen einander bei der Arbeit leise Trahearnes Geschichte. In seinen wachsten Momenten lächelt der Blasse Baum sanft; seine Farbe mag traurig sein, aber er leuchtet vor Stolz.

Scarlet, eine Sylvari mit orangefarbenem Haar und einem bösen Funkeln in den Augen.

Die verrückte Scarlet gluckste …
Als mechanische Ritter zuschlugen …
„Verschwinde, kleiner Quälgeist!“, sagte sie …
„Lasst es bleiben, meine Lieben, sonst seid Ihr tot!“
—Geschichte des Gequälten Genies

Wenn Trahearnes Geschichte ein Loblied auf den Stolz der Sylvari ist, dient die Geschichte des Gequälten Genies als beißende Erinnerung an ihn. „Spott“, „Zweifel“ und „Entwürdigung“ gehörten zu den Themen, die uns zur vierten Hilfsfertigkeit genannt wurden. Über die Jahre kämpften zwar einige Gegner so hart mit ihren Worten wie mit ihren Klingen, aber nur einige Auserwählte hatten ein ganz besonderes Talent dafür. Am Ende gewann Scarlet Dornstrauch das Rennen um Haaresbreite.

Beim Verfassen dieser Geschichte gefiel uns die Idee, Elemente von Scarlets schroffen Worten in der Episode „Mechanisches Chaos“ in Lebendige Welt: Staffel 1 zu verwenden, ihrer großartigen Premiere. Aus diesem Grund stellte diese Geschichte eine Herausforderung dar. Scarlet wurde mit der Zeit wie so mancher andere Schurke im Spiel schier besessen vom Kommandeur und seinen Verbündeten, die ein ums andere Mal ihre Pläne vereitelten. Jeder geübte Mesmer muss zugeben, dass die Sylvari einen Hang zum Dramatischen hatten.

In den ruhigeren Nächten im Hain, wenn die Klarheit des Blassen Baums weicht und ihre Wunden schwären, behauptet er, die Stimme seiner Tochter hören zu können, ihre Schreie und ihr Lachen; das irre Gegacker, das Tyria fast in den Ruin getrieben hätte.

Königin Jennah, eine menschliche Mesmer in einem Kleid in Weiß und Gold.

Rat wurde gehalten in furchtbaren Zeiten …
Es blüht die Faltenlilie, schürt den Zorn …
Barriere erhoben gegen Pläne des Mantels …
Für Krytas Thron mag Caudecus verrecken!
—Geschichte der Erhabenen Königin

Uns wurde früh klar, dass die Geschichte, die als Elitefertigkeit dient, von Königin Jennah handeln würde, einer der bekanntesten und besten Mesmer des modernen Tyria. Sie wurde von jungen Jahren an auf Geheiß von König Linus in der Magie der Mesmer ausgebildet, von den Besten der Glänzenden Klinge, und Prinzessin Jennah zeigte ein Talent für die Kunst, das sie auf eine Stufe mit älteren Gleichgestellten hob, wie ihre Freundin und spätere Beraterin Gräfin Anise.

Es war uns wichtig, festzuhalten, dass die Königin trotz ihrer adligen Abstammung unterschätzt und unscheinbar ist. Daher sollte ihre Geschichte Elemente aus dem Moment ziehen, den wir für den entscheidenden Augenblick der Geschichte ihres Charakters halten. Im vierten Kapitel von Lebendige Welt: Staffel 3 greift Jennah den Weißen Mantel mit tödlicher, gedankenzerfetzender Macht an, und sie beschützt einen Großteil der Stadt mit ihrer eigenen Magie in einer beeindruckenden, umfassenden Demonstration mesmerischer Beherrschung.

Wenn heutzutage die Geschichte des Troubadours durch die königliche Promenade hinauf durch die Palastfenster ihrer von der Morgenröte gestreichelten privaten Gemächer dringt, beschwört die Königin einen illusionären Säbel, mit dem sie sich ein Schattengefecht mit unsichtbaren Gegnern liefert. Dieser Kampf endet immer mit einer spektakulären Aktion, nach der sie einer staubigen Kommode im Eck gegenübersteht. Sie lächelt und öffnet sie einen Augenblick lang, nur um sie gleich wieder zu schließen. Erinnerungen an jugendlichen Wagemut und längst vergangene Abenteuer erfüllen ihre morgendlichen Gedanken.

Quelle: https://www.guildwars2.com/de/news/trouba…tm_campaign=rss

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