
Seid gegrüßt, Abenteurer! Im August führten wir ein Beta-Event durch, um unsere neun neuen Elite-Spezialisierungen zu testen, die mit dem Start von Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ am 28. Oktober ihre Premiere feiern, und euer Feedback zu ihnen zu sammeln.
Heute werden wir neben euren Rückmeldungen auch die Änderungen besprechen, die wir zum Release an den einzelnen Elite-Spezialisierungen vornehmen werden. Dieser Blog beschreibt in groben Zügen die Änderungen, die uns am wichtigsten erscheinen; die Liste aller Änderungen findet ihr in den Release-Notes der Erweiterung.
Während der Beta wurde uns mitgeteilt, dass einige der Wappen der Elite-Spezialisierungen nicht zu den Mechaniken und Themen der jeweiligen Elite-Spezialisierung passten. Um Optik und Design besser aufeinander abzustimmen, werden wir die Symbole für Antiquar (Dieb) und Lichtgestalt (Wächter) im Zuge unseres ersten großen Updates der Erweiterung zu Beginn nächsten Jahres anpassen.
Amalgam (Ingenieur)
Das Feedback zum Amalgam ergab für die Beta alles in allem einen festen Zustand. Neben ein paar Anpassungen der Spielbalance erhält der Amalgam eine neue Großmeister-Eigenschaft, die „Ansteckende Mutation“ ersetzt, die Bonus für Stämme an Verbündete weitergab. „Ansteckende Mutation“ war verglichen mit ihren Kollegen eine Nischeneigenschaft, und sie war auch der Grund dafür, dass wir die Effekte von Stämmen begrenzen mussten, da sie schließlich an Verbündete weitergegeben werden konnten. Nun, da es die Eigenschaft nicht mehr gibt, können wir Stämme weiterhin stark und interessant gestalten, aber auch Platz für eine neue Großmeister-Eigenschaft schaffen, die dem Amalgam eine neue Rolle ermöglicht.
Sie heißt „Neue Gene“ und gewährt Verbündeten Segen, wenn eine Verformung-Fertigkeit eingesetzt wird, sowie einen zusätzlichen spezifischen Segen, basierend auf der jeweils eingesetzten Verformung-Fertigkeit. Im PvE ist der generische Segen Tatendrang, sodass der Amalgam eine eher unterstützende Rolle einnehmen kann. Dank dieser Spielstil-Änderungen und einigen Anpassungen optischer Effekte ist jetzt der perfekte Start für die Schleimsaison!
Antiquar (Dieb)
Wir haben einige Schritte unternommen, damit das Spiel als Antiquar weniger auf dem Prinzip Hoffnung beruht. Zum einen haben wir die Eigenschaft „Geteilter Satz“ zu einer Basismechanik gemacht, solange die Elite-Spezialisierung ausgerüstet ist; der Spieler erhält nun immer ein offensives und ein defensives Artefakt, wenn er plündert, unabhängig von den ausgerüsteten Eigenschaften.
Alle Artefakte verleihen dem Antiquar nun nach der Aktivierung zusätzlich einzigartige, temporäre passive Effekte, die mehr strategische Entscheidungen ermöglichen, nachdem das entsprechende Artefakt benutzt wurde. Beispielsweise gewährt das Benutzen der „Metal Legion“-Gitarre einen Effekt, mit dem der Antiquar kurze Zeit Überraschungsangriffe durchführen kann, obwohl er nicht getarnt ist.
Auch die Eigenschaften wurden überarbeitet. „Geteilter Satz“ wurde durch „Wiederholungsräuber“ ersetzt; diese Eigenschaft reduziert jedes Mal die Wiederaufladezeit von „Skritt-Klau“, wenn der Spieler ein Artefakt benutzt. Die Segen von „Besitzergreifender Horter“ wurden geändert, und die Eigenschaft gewährt ihren Effekt nun auch Verbündeten um den Charakter herum. Abschließend sehen die Zweischneidig-Fertigkeitensymbole nun anders aus, wenn sie bei laufender Erholzeit eingesetzt werden können, damit sie sich optisch von herkömmlichen Erholzeiten unterscheiden.
Medium (Wiedergänger)
Der Großteil des Feedbacks zum Gameplay des Mediums drehte sich darum, dass die Klassenmechaniken und die Boni des Mediums zu passiv sind. Daher haben wir einige Änderungen an dieser Elite-Spezialisierung vorgenommen, damit sie attraktiver für Spieler ist, die das Medium gerne proaktiver spielen würden.
„Kosmische Weisheit“ wurde auf F3 verlegt, und der Effekt wurde verändert, sodass die Boni nun spezifisch für die Legende der jeweiligen Gestalt gewährt werden. Zum Beispiel feuert „Form des Assassinen“ nun niedere verzauberte Dolche auf Gegner in der Nähe des Charakters, wenn eine „Legendärer Assassine“-Fertigkeit benutzt oder während „Unmögliche Aussichten“ kanalisiert wird. Wenn eine andere Legende beschworen wird, wechselt der Charakter automatisch auf die Gestalt der neuen Legende, sodass ihr die neue Funktionalität von „Kosmische Weisheit“ auch dann nutzen könnt, wenn ihr auf eine neue Legende wechselt.
F2 ist nach dem Verschieben von „Kosmische Weisheit“ nun mit „Potenzial freisetzen“ belegt. Dies umfasst eine Reihe von Fertigkeiten, die je nach aktiver Legende automatisch ausgerüstet werden, sodass Spieler Zugriff auf zwei verschiedene „Potenzial freisetzen“-Fertigkeiten haben, je nachdem, welche Legenden sie in den Kampf mitbringen. Bestimmte Aspekte dieser Fertigkeiten skalieren je nach aufgebauter Affinität; es lohnt sich daher, vor dieser andere legendäre Fertigkeiten einzusetzen, um den maximalen Effekt zu erzielen.
So ist „Potenzial freisetzen: Assassine“ unter anderem ein Angriff, bei dem drei zunehmend große Schockwellen vom Charakter ausgehen, die Gegnern Schaden zufügen und jene immobilisieren, die von allen drei Wellen getroffen werden; der Schaden sowie die Immobilisierungsdauer nehmen mit der Menge der gesammelten Affinität zu.
Beschwörer (Elementarmagier)
Bei einem wesentlichen Teil des Feedbacks ging es darum, dass die Eigenschaftenreihe des Beschwörers zu viele Dinge gleichzeitig tun wollte. Die Eigenschaften, die mit den Elementen zu tun hatten, waren atmosphärisch und definierten den Spielstil der einzelnen Vertrauten, aber sie benötigten eine Menge Platz, den man für andere Dinge benutzen könnte, beispielsweise um den Mangel an Unterstützungssegen wettzumachen. Uns gefällt nach wie vor, wie diese Eigenschaften die Vertrauten verbesserten, also machten wir sie zu passiven Boni, die an den jeweiligen Vertrauten gebunden sind. Beispielsweise wird der Charakter, solange er vom Otter begleitet wird, immer Verbündete heilen, wenn er ihnen Regeneration gewährt.
Wie bereits im Vorschau-Stream für den Beschwörer erwähnt, vermuteten wir, dass die Hilfsfertigkeiten-Boni mehr als ein Betäubungsbrecher sein könnten, und die meisten Rückmeldungen stimmten uns zu, also verbesserten wir sie ein wenig.
Außerdem erhielten wir massenhaft Vorschläge, dass die Fertigkeit vielleicht einen automatischen Angriff für Vertrautenfertigkeiten aktivieren könnte. Erste Nachfragen ergaben, dass dies hochkomplexe technische Änderungen erfordern würde und wir mehr Zeit benötigen, um Qualität und Stabilität zu gewährleisten, aber wir versprechen euch, dass dies auf der Liste des Teams weit oben steht und wir die Überarbeitung veröffentlichen werden, sobald sie fertig ist
Orkanschütze (Waldläufer)
Der Orkanschütze hatte hohe Ziele und lieferte die gesamte Beta-Woche über Volltreffer. Es gibt immer Platz für Verbesserungen, also hier ein Blick aus der Vogelperspektive auf die Anpassungen, die wir vorgenommen haben. Die größte Änderung wird die Pfeilerzeugung des Orkanschützen betreffen. Zuvor erhielt die Elite-Spezialisierung ihre Pfeile eher passiv hinzu, und es gab nicht genug Optionen, Pfeilerzeugung Teil des Builds zu machen.
In der Beta wurde uns klar, dass der Großteil der Stärke des Orkanschützen darin liegt, die Großmeister-Eigenschaft „Würger“ schnell auszulösen. Wir freuen uns, dass der Orkanschütze die projektilbasierten Builds belohnt, die „Würger“ nutzten, aber wir wollen sichergehen, dass auch Spielstile brauchbar sind, die sich auf die anderen Großmeister konzentrieren. Die Pfeilerzeugung von „Würger“ wird reduziert, und Orkanschützen-Fertigkeiten werden fortan bei Benutzung Pfeile gewähren. Dies hilft, die Großmeister-Eigenschaften im Gleichgewicht zueinander zu halten, während es die Pfeilerzeugung zu einem aktiveren Prozess macht.
Darüber hinaus wird die Meister-Eigenschaft, die ebenfalls die Pfeilerzeugung unterstützte, geändert zur Eigenschaft „Jagdtrieb“, die einen Pfeil gewährt, wenn der Charakter oder sein Tiergefährte einen Gegner kampfunfähig macht. Orkanschütze-Fertigkeiten werden auch hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit überarbeitet; so wird beispielsweise „Wirbelsturm“ Betäubung brechen, „Perfekter Sturm“ während der Bewegung gewirkt werden können, und „Mistral“ wird zur Kuppel. In kompetitiven Modi gewähren „Gefährdung der Beute“ und „Bewerfen“ zwei Stapel „Windkraft“, damit „Falkenaugen“ einfacher in brenzligen Situationen einsetzbar ist. Und zum Abschluss wird sich der Zyklonbogen nun daran erinnern, wenn er auf „Automatischer Angriff“ gesetzt wurde.
Haltet außerdem Ausschau nach einem neuen Tiergefährten, dem ihr in Castora begegnen könnt und der sich mit der Eigenschaft „Schwarmintelligenz“ ergänzt.
Lichtgestalt (Wächter)
Beim Durchgehen der Rückmeldungen zur Lichtgestalt stellten wir fest, dass einige Punkte sich wiederholten. Der Mangel an Lichtgestalt-spezifischen Tugenden, der Nachteil beim Verwenden zu vieler strahlender Waffen sowie die geringe Stärke der Waffen selbst sind die Hauptprobleme, die wir angehen.
Wir haben eine Reihe strahlender Tugenden eingeführt, die die Kerntugenden des Wächters ersetzen. Unser Ziel war es nach wie vor, die Stimmung der Kerntugenden mit kürzeren Erholzeiten und sofortigen Effekten einzufangen, aber sie werden nun ein wenig mehr bieten. Jede Tugend wird zusätzlich die nächste Benutzung ihrer entsprechenden strahlenden Waffe verstärken: „Tugend der Gerechtigkeit“ verstärkt den Hammer, „Tugend der Entschlossenheit“ den Stab und „Tugend der Tapferkeit“ Schwert und Schild.
Unser ursprüngliches Ziel bei der Wiederaufladezeit des Schleiers, die mit der Anzahl der verwendeten Waffen skalierte, war es, mehr Flexibilität zu bieten, indem man kurz auf eine einzelne strahlende Waffe wechseln konnte, beispielsweise auf den Schild, um einen Angriff zu blocken, und diese dann mit einer kürzeren Erholzeit sofort verlassen konnte. Es wurde klar, dass dieses Skalieren über die übliche Wiederaufladezeit hinaus jeden Anreiz aushebelte, sonderlich viel mit dem Schleier zu interagieren, und es fühlte sich zu sehr wie ein erheblicher Nachteil an, der nicht unserer ursprünglichen Absicht entsprach. Wir haben die maximale Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden reduziert (15 in kompetitiven Modi) und gewähren weiterhin eine reduzierte Wiederaufladezeit für nicht benutzte Waffen. Somit können Spieler noch immer eine geringe Reduzierung der Aufladezeit erzielen, wenn sie eine einzelne Waffe verwenden, ohne den Nachteil einer übermäßigen Wiederaufladezeit beim Anwenden der vollen Palette.
Abschließend wurde „Strahlender Schleier“ umbenannt in „Strahlende Schmiede“.
Paragon (Krieger)
Das Feedback zum Paragon konzentrierte sich größtenteils auf einige entscheidende Bereiche: Zahlreiche Hilfsfertigkeiten mangelten an Stärke, einige Eigenschaften schienen ein wenig unspektakulär, und Adrenalin war schwer zu generieren. Wir überarbeiteten die Hilfsfertigkeiten und haben sie verbessert: „Wappnet Euch!“ gewährt nun Verbündeten Schutz, während es dem Paragon Bonus-Adrenalin sowohl bei Aktivierung als auch als Echo gewährt. „Wir kommen wieder!“ und „Findet ihre Schwäche heraus!“ gewähren nun bei ihrem jeweiligen Echo Bonus-Adrenalin, was zusammen mit der Eigenschaft „Widerhall“ die Gesänge des Paragons antreiben sollte.
„Fiebriger Puls“ hatte zu wenig Tiefgang für eine Großmeister-Eigenschaft, also haben wir die Effekte von „Flottes Tempo“ dazugepackt, damit die Eigenschaft mehr Rumms hat. Dadurch wurde ein Platz im Meisterrang frei für eine zusätzliche schadensfokussierte Eigenschaft, da wir eine Menge Feedback dazu bekommen hatten, dass das Schadenspotenzial des Paragons nicht wirklich überzeugte.
„Stärkende Strophen“ verlässt den Großmeister-Rang, um diesen Platz zu füllen, wodurch wiederum ein Platz für eine neue Großmeister-Eigenschaft mit ein wenig aktiverem Gameplay frei wurde. Diese Eigenschaft gewährt Bonusschaden basierend auf dem aktuellen Motivationsrang (dieselben Schwellen 1–3, 4–6 und 7–10, die Gesänge verwenden), was gutes Ressourcenmanagement mit ansehnlichem Schadensbonus belohnt.
Ritualist (Nekromant)
Der Schleier des Ritualisten war nicht wirklich effektiv, und ein Großteil seines Schadens stammte von den automatischen Angriffen der Geister. Wir erhöhen den Schaden der Schleier-Fertigkeiten selbst ein wenig und passen einige Erholzeiten an, um Anreiz dafür zu schaffen, dass man längere Zeit über im Schleier bleibt.
„Geister herbeirufen“ war zwar mit dem Teleport und der Möglichkeit, die Geister neu zu platzieren, sehr vielseitig anwendbar, fühlte sich aber, verglichen mit anderen ikonischen fünften Schleier-Fertigkeiten, nach wie vor zu simpel an. Die Fertigkeit teleportiert nach wie vor, und sie nimmt auch die Geister mit, aber anstatt sie einen automatischen Angriff durchführen zu lassen, wird nun jeder Geist eine neue, einzigartige Fertigkeit einsetzen. „Qual“ feuert einen schnellen Projektilwirbel ab, „Wanderlust“ ein größeres Projektil, das Gegner in der Nähe benommen macht, und „Erhaltung“ erschafft eine schützende Barriere, die gegnerische Projektile zerstört.
Riss-Fertigkeiten boten mächtige Effekte, aber Geister zu verbrauchen, war nicht ganz im Sinne des Kerngedankens, Geister zu rufen und zu erhalten. Wir haben sie umgewandelt in Innervierungsfertigkeiten (beispielsweise „Qual innervieren“), um Ritualisten das Gefühl zu geben, Macht durch ihre Geister zu kanalisieren. Die Effekte sind unverändert, aber durch das Benutzen der Fertigkeit wird der entsprechende Geist nicht mehr zerstört.
Troubadour (Mesmer)
Der Troubadour wurde durch die Bank überarbeitet, nachdem sein Auftritt in der Beta nicht sonderlich überzeugend gewesen war. „Widerhallende Laute“ wird zu „Lebhafte Laute“ und schickt Schallwellen in Richtung Gegner, während gleichzeitig heilende Töne in Richtung der Verbündeten fliegen. „Harmonische Harfe“ fungiert nun als kanalisierte Fertigkeit; die Heilung wurde komprimiert, damit sie sich wesentlicher anfühlt, und außerdem gewährt die Fertigkeit nun Verzerrung als Basis. So kann die Harfe des Troubadours als starkes Heilwerkzeug eingesetzt werden, während die Laute zwar kleinere Mengen heilt, dies jedoch häufiger.
Geschichten und ihre Darbietungsboni werden ebenfalls angepasst. Bei den Heil- und Hilfsgeschichten gewährt der Darbietungsbonus Noten zum Spielen des jeweiligen Instruments, und die Fertigkeiten bieten immer volle Kraft. So werden grundsätzlich mehr Noten generiert, die flexibler eingesetzt werden können.
Eine ganze Reihe von Eigenschaften wurde angepasst, einige mehr, andere weniger. Die Neben-Eigenschaften wurden umfassend überarbeitet. „Symphonische Resonanz“ gewährt nun einen einzigartigen Bonus, basierend auf dem gespielten Instrument, etwa Bewegungsgeschwindigkeit mit der Trommel oder kleine Pulsheilung mit der Harfe. „Harmonieren“ gewährt nun eine Note, wenn eine Trugbild-Fertigkeit eingesetzt wird, um die Notenerzeugung noch mehr zu verbessern.
Der Troubadour gewährt Verbündeten nun nicht mehr Tatendrang, sondern Schnelligkeit, und zwar mit der neuen Meister-Eigenschaft „Partylöwe“, die Verbündeten Segen gewährt, auf die die Fertigkeiten „Lebhafte Laute“ oder „Crescendo“ des Charakters wirken. Wir hoffen, dass der Troubadour mit diesen Änderungen beim nächsten Auftritt den richtigen Ton trifft!
Guild Wars 2: Visions of Eternity startet in Kürze
Wir möchten euch einmal mehr dafür danken, dass ihr die Beta gespielt und uns euer Feedback übermittelt habt. Es ist wirklich von unschätzbarem Wert, eine Community zu haben, die uns dabei hilft, unser Spiel zu gestalten. Verpasst nicht die offiziellen Release-Notes, wenn Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ am 28. Oktober veröffentlicht wird; sie enthalten alle Änderungen, die wir vornehmen. Und wie immer werden wir die Foren und alle anderen Orte im Auge behalten, an denen ihr uns nach dem Release euer Feedback zukommen lasst.
Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns in den Nebeln!
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/news/elite-…tm_campaign=rss